前言:这个系列写道这里已经是第五篇了,本文会介绍下阴影和渐变的基础知识,以及一些基本的Demo Code展示,应该还会有两篇,介绍下Bitmap绘制以及Pattern等知识。
Shadow
shadow(阴影)的目的是为了使UI更具有立体感,如图
shadow主要有三个影响因素
- x off-set 决定阴影沿着x的偏移量
- y off-set 决定阴影沿着y的偏移量
- blur value 决定了阴影的边缘区域是不是模糊的
其中不同的blur效果如图
注意
Shadow也是绘制状态相关的,意味着如果仅仅要绘制一个subpath的shadow,要注意save和restore状态。
相关函数
CGContextSetShadowCGContextSetShadowWithColor//位移区别是设置了阴影颜色
参数
- context 绘制画板
- offset 阴影偏移量,参考context的坐标系
- blur 非负数,决定阴影的模糊程度 示例代码
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextAddArc(context,40, 40, 20, 0,M_2_PI,0); CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound); CGContextSetLineWidth(context,3.0); CGContextSetShadow(context,CGSizeMake(4.0, 4.0),1.0); CGContextStrokePath(context); } -(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{ if(self = [super initWithFrame:frame]){ self.opaque = NO; self.layer.borderColor = [UIColor lightGrayColor].CGColor; self.layer.borderWidth = 1.0; } return self; }
效果
关于状态保存会在最后和gradient一起再讲解一次
Gradient
渐变无非就是从一种颜色逐渐变换到另一种颜色,quart提供了两种渐变模型。
-
axial gradient,线性渐变,使用的时候设置好两个顶点的颜色(也可以设置中间过渡色)
例如 只设置两个颜色,和顶点 设置中间过渡色 -
radial gradient
这种模式的渐变允许,一个圆到另一个圆的渐变 一个点到一个圆的渐变
注意,可以对渐变结束或者开始的额外区域使用指定颜色填充
,效果通过这两种渐变的嵌套使用,Quartz 2D能够绘制出非常漂亮的图形
渐变的两种绘制模型
- CGShading - 使用这种数据类型需要自己定义CFFunction来计算每一个点的渐变颜色,较为复杂,但是能够更灵活的绘制。
- CGGradient- 使用这种数据类型只需要制定两个顶点的颜色,以及绘制模式,其余的Quartz会给绘制,但是渐变的数学模型不灵活。
CGGradient的例子
使用步骤
- 创建一个CGGradient对象,指定颜色域(一般就是RGB),指定颜色变化的数组,指定对应颜色位置的数组,指定每个数组数据的个数
- 用CGContextDrawLinearGradient或者CGContextDrawRadialGradient绘制
- 释放CGGradient对象
代码
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); //用CGGradient绘制 CGColorSpaceRef deviceRGB = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); size_t num_of_locations = 2; CGFloat locations[2] = { 0.0,1.0}; CGFloat components[8] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 红色 0.0, 1.0, 0.0, 1.0};//绿色 CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(deviceRGB, components, locations,num_of_locations); CGPoint startPoint = CGPointMake(0, 0); CGPoint endPoint = CGPointMake(100, 100); CGContextDrawLinearGradient(context,gradient,startPoint, endPoint,0); CGColorSpaceRelease(deviceRGB); CGGradientRelease(gradient);
效果
然后,我们绘制一个RadialGradient,
代码CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); //用CGGradient绘制 CGColorSpaceRef deviceRGB = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); size_t num_of_locations = 2; CGFloat locations[2] = { 0.0,1.0}; CGFloat components[8] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 白色 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//黑色 CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(deviceRGB, components, locations,num_of_locations); CGPoint startCenter = CGPointMake(30, 30); CGPoint endCenter = CGPointMake(50, 50); CGFloat startRadius = 0.0; CGFloat endRadius = 40.0; CGContextDrawRadialGradient(context,gradient, startCenter,startRadius, endCenter, endRadius, 0); CGColorSpaceRelease(deviceRGB); CGGradientRelease(gradient);
效果
CGShading绘制
使用CGShadingCreateAxial或者CGShadingCreateRadial来创建对象,传入的参数如下
- Color Space,处理的颜色域,在iOS通畅就是device RGB
- 开始的点和结束的点
- 对于 radial gradient要传入开始和结束的半径
- CGFunction 对象来计算每个点的显示值
- 一个bool值,来确定是否要填充没有被渐变覆盖的区域
这里面最复杂的就是创建一个CGFunction对象,使用CGFunctionCreate
来创建,我们线看看这个函数
CGFunctionRef _Nullable CGFunctionCreate ( void * _Nullable info, size_t domainDimension, const CGFloat * _Nullable domain, size_t rangeDimension, const CGFloat * _Nullable range, const CGFunctionCallbacks * _Nullable callbacks );
乍一看是不是不想再学了?当然,CGGradient对象足矣满足大部分时候的需求,不过有空的话还是耐心下来看看吧。我们先看看参数
- info 用来传递到callback的数据,注意,它的生命周期有可能不只是方法的生命周期
- domainDimension 输入的数量,quart中,就是1
- domain 一组数据,确定输入的有效间隔。quart中是0到1,0表示开始,1表示结束
- rangeDimension 输出的数量
- range 输出的有效间隔
- callbacks 用来计算的实际方法,格式如下
void myCalculateShadingValues (void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out)
可能这样讲还是不清楚,看个例子就明白了(例子来自官方文档,我只是翻译过来的)
首先定义callback来计算实际像素值
static void myCalculateShadingValues (void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) { CGFloat v; size_t k, components; static const CGFloat c[] = { 1, 0, 0.5, 0 }; components = (size_t)info; v = *in; for (k = 0; k < components -1; k++) *out++ = c[k] * v; *out++ = 1; }
这里的三个参数,函数很简单out的值(r,g,b,a)分别为(in*1,in*0.in*0.5,1)
创建一个CGFunction
static CGFunctionRef myGetFunction (CGColorSpaceRef colorspace) //1 {size_t numComponents;static const CGFloat input_value_range [2] = { 0, 1 }; static const CGFloat output_value_ranges [8] = { 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1 }; static const CGFunctionCallbacks callbacks = { 0, //2 &myCalculateShadingValues, NULL }; numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents (colorspace); //3 return CGFunctionCreate ((void *) numComponents, 1, input_value_range, numComponents, output_value_ranges, &callbacks); }
其中,每一行分别为
- 以colorspace作为参数
- 定义callback函数
- 计算颜色域中的颜色组建的个数,例如RGB就是三个,然后加一,表示alpha通道
用CGShading绘制Axial Gradient
CGPoint startPoint, endPoint;CGFunctionRef myFunctionObject; CGShadingRef myShading; startPoint = CGPointMake(0,0.5); endPoint = CGPointMake(1,0.5); colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); myFunctionObject = myGetFunction (colorspace); myShading = CGShadingCreateAxial (colorspace, startPoint, endPoint, myFunctionObject, false, false) CGContextDrawShading (myContext, myShading); CGShadingRelease (myShading); CGColorSpaceRelease (colorspace); CGFunctionRelease (myFunctionObject);
用CGShading绘制Radial Gradient
原理类似
callbackstatic void myCalculateShadingValues (void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) { size_t k, components; double frequency[4] = { 55, 220, 110, 0 }; components = (size_t)info; for (k = 0; k < components - 1; k++) *out++ = (1 + sin(*in * frequency[k]))/2; *out++ = 1; // alpha }
CGPoint startPoint, endPoint; CGFloat startRadius, endRadius; startPoint = CGPointMake(0.25,0.3); startRadius = .1; endPoint = CGPointMake(.7,0.7); endRadius = .25; colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); myShadingFunction = myGetFunction (colorspace); CGShadingCreateRadial (colorspace, startPoint, startRadius, endPoint, endRadius, myShadingFunction, false, false) CGContextDrawShading (myContext, shading); CGShadingRelease (myShading); CGColorSpaceRelease (colorspace); CGFunctionRelease (myFunctionObject);
效果